图形和游戏

为 Apple 平台设计高端游戏 23:54
为 Apple 平台设计高端游戏
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设计出色的 visionOS App 19:03
设计出色的 visionOS App
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探索适用于 iOS、macOS 和 visionOS 的 RealityKit API 31:31
探索适用于 iOS、macOS 和 visionOS 的 RealityKit API
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使用 RealityKit 构建空间绘画 App 32:25
使用 RealityKit 构建空间绘画 App
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在 visionOS 中探索游戏输入 16:22
在 visionOS 中探索游戏输入
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USD 和 MaterialX 的新功能 9:24
USD 和 MaterialX 的新功能
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在 visionOS 中使用透视功能渲染 Metal 19:54
在 visionOS 中使用透视功能渲染 Metal
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探索物体捕捉功能的区域模式 11:31
探索物体捕捉功能的区域模式
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为空间计算优化 3D 素材资源 22:13
为空间计算优化 3D 素材资源
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探索 RealityKit 调试器 24:10
探索 RealityKit 调试器
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将 iOS 或 iPadOS 游戏移植到 visionOS 18:42
将 iOS 或 iPadOS 游戏移植到 visionOS
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利用 SwiftUI 打造自定视觉效果 26:06
利用 SwiftUI 打造自定视觉效果
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利用 Metal 加快机器学习 25:06
利用 Metal 加快机器学习
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visionOS 中“快速查看”的新功能 14:24
visionOS 中“快速查看”的新功能
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将高端游戏移植到 Apple 平台 29:32
将高端游戏移植到 Apple 平台
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了解适用于 visionOS 的 TabletopKit 16:39
了解适用于 visionOS 的 TabletopKit
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利用 RealityKit 音频让空间计算 App 更加引人入胜 23:20
利用 RealityKit 音频让空间计算 App 更加引人入胜
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使用 ScreenCaptureKit 拍摄 HDR 内容 11:29
使用 ScreenCaptureKit 拍摄 HDR 内容
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通过 Game Center 将同播共享功能添加到多人游戏中 4:37
通过 Game Center 将同播共享功能添加到多人游戏中
Tech Talks
探索 M3 和 A17 Pro 中的 GPU 改进 29:09
探索 M3 和 A17 Pro 中的 GPU 改进
Tech Talks
通过 App Store Connect API 管理 Game Center 11:56
通过 App Store Connect API 管理 Game Center
Tech Talks
探索 Metal 性能 HUD 6:44
探索 Metal 性能 HUD
Tech Talks
了解 Game Center 中基于规则的匹配功能 17:06
了解 Game Center 中基于规则的匹配功能
Tech Talks
探索适用于 M3 和 A17 Pro 的新 Metal 性能剖析工具 33:56
探索适用于 M3 和 A17 Pro 的新 Metal 性能剖析工具
Tech Talks
了解提升 Metal 着色器性能的最佳实践 26:00
了解提升 Metal 着色器性能的最佳实践
Tech Talks
将你的高端游戏带到 iPhone 15 Pro 16:57
将你的高端游戏带到 iPhone 15 Pro
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探索参考模式 12:50
探索参考模式
Tech Talks
探索 A15 仿生中的 Metal 技术改进 23:31
探索 A15 仿生中的 Metal 技术改进
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MacBook Pro 上的 Metal 计算 23:44
MacBook Pro 上的 Metal 计算
Tech Talks
针对 Apple 芯片优化游戏的 CPU 作业调度 35:07
针对 Apple 芯片优化游戏的 CPU 作业调度
Tech Talks
发现 A14 仿生芯片的 Metal 增强功能 28:57
发现 A14 仿生芯片的 Metal 增强功能
Tech Talks
探讨借助 METAL 计数器实现实时图形处理器性能分析 13:26
探讨借助 METAL 计数器实现实时图形处理器性能分析
Tech Talks
A13 仿生芯片的 Metal 增强功能 35:48
A13 仿生芯片的 Metal 增强功能
Tech Talks
A11 上的 Metal 2 - 分块着色 9:44
A11 上的 Metal 2 - 分块着色
Tech Talks
基于 A11 的 Metal 2 - 概览 16:10
基于 A11 的 Metal 2 - 概览
Tech Talks
基于 A11 的 Metal 2 - 图像块 10:28
基于 A11 的 Metal 2 - 图像块
Tech Talks
基于 A11 的 Metal 2 - 光栅顺序组 10:56
基于 A11 的 Metal 2 - 光栅顺序组
Tech Talks
基于 A11 的 Metal 2 - 图像块采样覆盖控制 13:16
基于 A11 的 Metal 2 - 图像块采样覆盖控制
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将游戏移植到 Mac,第 3 部分:使用 Metal 进行渲染 26:45
将游戏移植到 Mac,第 3 部分:使用 Metal 进行渲染
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将游戏移植到 Mac,第 1 部分:制定游戏移植计划 15:06
将游戏移植到 Mac,第 1 部分:制定游戏移植计划
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为空间计算制作精彩的游戏 18:26
为空间计算制作精彩的游戏
WWDC23
为 Unity VR App 带来完全令人沉浸其中的体验 15:10
为 Unity VR App 带来完全令人沉浸其中的体验
WWDC23
将游戏移植到 Mac,第 2 部分:编译你的着色器 18:57
将游戏移植到 Mac,第 2 部分:编译你的着色器
WWDC23
Metal 光线追踪指南 31:58
Metal 光线追踪指南
WWDC23
探索 Reality Composer Pro 中的材质 20:14
探索 Reality Composer Pro 中的材质
WWDC23
打造沉浸式 Unity App 15:46
打造沉浸式 Unity App
WWDC23
使用 RealityKit 增强你的空间计算 App 20:41
使用 RealityKit 增强你的空间计算 App
WWDC23
ScreenCaptureKit 中的新增功能 13:43
ScreenCaptureKit 中的新增功能
WWDC23
使用 Metal 优化 GPU 渲染器 16:57
使用 Metal 优化 GPU 渲染器
WWDC23
Background Assets 的新动向 33:59
Background Assets 的新动向
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探索 Metal 技术打造沉浸式 App 20:51
探索 Metal 技术打造沉浸式 App
WWDC23
探索 USD 生态系统 14:26
探索 USD 生态系统
WWDC23
探索 USD 工具和渲染 22:21
探索 USD 工具和渲染
WWDC22
ScreenCaptureKit 简介 15:28
ScreenCaptureKit 简介
WWDC22
利用 Metal 3 锁定并优化 GPU 二进制文件 13:48
利用 Metal 3 锁定并优化 GPU 二进制文件
WWDC22
跨 Apple GPU 扩展计算工作负载 24:57
跨 Apple GPU 扩展计算工作负载
WWDC22
掌握 USD 基础知识 18:15
掌握 USD 基础知识
WWDC22
探索 Metal 3 15:44
探索 Metal 3
WWDC22
利用 metal-cpp 以 C++ 语言进行 Metal 编程 26:58
利用 metal-cpp 以 C++ 语言进行 Metal 编程
WWDC22
使用 Game Center 仪表盘触及新玩家 10:07
使用 Game Center 仪表盘触及新玩家
WWDC22
利用 AVFoundation 和 Metal 在 EDR 中显示 HDR 视频 22:04
利用 AVFoundation 和 Metal 在 EDR 中显示 HDR 视频
WWDC22
利用 Metal 3 实现无绑定 34:14
利用 Metal 3 实现无绑定
WWDC22
利用 Metal 网格着色器改变几何形状 17:44
利用 Metal 网格着色器改变几何形状
WWDC22
最大限度提升 Metal 的光线追踪性能 31:23
最大限度提升 Metal 的光线追踪性能
WWDC22
借助 Core Image、Metal 和 SwiftUI 显示 EDR 内容 17:41
借助 Core Image、Metal 和 SwiftUI 显示 EDR 内容
WWDC22
分析并优化您的游戏内存 38:26
分析并优化您的游戏内存
WWDC22
即插即用:向你的 Unity 游戏项目添加 Apple 框架 26:41
即插即用:向你的 Unity 游戏项目添加 Apple 框架
WWDC22
探索 iOS 上的 EDR 20:36
探索 iOS 上的 EDR
WWDC22
在 Unity 游戏中添加辅助功能 16:08
在 Unity 游戏中添加辅助功能
WWDC22
将 ScreenCaptureKit 提升到全新境界 37:19
将 ScreenCaptureKit 提升到全新境界
WWDC22
利用 Metal 3 更快地加载资源 22:24
利用 Metal 3 更快地加载资源
WWDC22
利用 MetalFX Upscaling 提升性能 22:11
利用 MetalFX Upscaling 提升性能
WWDC22
让您的现实世界与增强现实完美融合 26:00
让您的现实世界与增强现实完美融合
WWDC22
利用 Metal 为机器学习加速 29:51
利用 Metal 为机器学习加速
WWDC22
使用 RealityKit 2 探索高级渲染 29:53
使用 RealityKit 2 探索高级渲染
WWDC21
拍摄和处理 ProRAW 图像 26:31
拍摄和处理 ProRAW 图像
WWDC21
向你的 SwiftUI app 添加丰富图形 23:56
向你的 SwiftUI app 添加丰富图形
WWDC21
针对各种刷新速率显示器进行优化 23:20
针对各种刷新速率显示器进行优化
WWDC21
使用物体捕捉创建 3D 模型 27:56
使用物体捕捉创建 3D 模型
WWDC21
深入了解 RealityKit 2 25:07
深入了解 RealityKit 2
WWDC21
探索 ARKit 5 20:28
探索 ARKit 5
WWDC21
探索如何使用 Metal 光线追踪实现混合渲染 29:48
探索如何使用 Metal 光线追踪实现混合渲染
WWDC21
创建由 Apple Silicon 提供支持的图像处理 app 29:34
创建由 Apple Silicon 提供支持的图像处理 app
WWDC21
使用 ReplayKit 探索滚动剪辑 8:40
使用 ReplayKit 探索滚动剪辑
WWDC21
使用 USD 创建 3D 工作流程 14:51
使用 USD 创建 3D 工作流程
WWDC21
实践音频触感设计 16:00
实践音频触感设计
WWDC21
使用 Metal Performance Shaders Graph 加快机器学习速度 29:12
使用 Metal Performance Shaders Graph 加快机器学习速度
WWDC21
探索 Metal 调试、性能分析及资产创建工具 39:53
探索 Metal 调试、性能分析及资产创建工具
WWDC21
针对 Apple GPU 优化高端游戏 32:27
针对 Apple GPU 优化高端游戏
WWDC21
探索 Core Image 内核改进 9:03
探索 Core Image 内核改进
WWDC21
探索使用 EDR 的 HDR 渲染 34:16
探索使用 EDR 的 HDR 渲染
WWDC21
使用 Metal 光线追踪增强你的 App 29:50
使用 Metal 光线追踪增强你的 App
WWDC21
探索 Metal 中的编译工作流程 24:52
探索 Metal 中的编译工作流程
WWDC21
Game Center 的新增功能:小组件、好友功能及多人游戏改进 22:09
Game Center 的新增功能:小组件、好友功能及多人游戏改进
WWDC21
AR 快速查看,了解物体捕捉 14:26
AR 快速查看,了解物体捕捉
WWDC21
利用虚拟和物理游戏手柄 15:00
利用虚拟和物理游戏手柄
WWDC21
使用物理音频空间引擎 (PHASE) 探索几何感知音频 37:28
使用物理音频空间引擎 (PHASE) 探索几何感知音频
WWDC21
探索 Metal 中的 Bindless 渲染 21:12
探索 Metal 中的 Bindless 渲染
WWDC21
将定期更新的排行榜引入您的游戏 25:55
将定期更新的排行榜引入您的游戏
WWDC21
Game Center 设计 18:07
Game Center 设计
WWDC20
利用 Metal 探索光线追踪 21:05
利用 Metal 探索光线追踪
WWDC20
用 Metal 技术构建 GPU 二进制 36:16
用 Metal 技术构建 GPU 二进制
WWDC20
RealityKit 新功能 25:15
RealityKit 新功能
WWDC20
如何在 Xcode 环境下
构建基于 Metal 的 Core Image 内核 6:12
如何在 Xcode 环境下 构建基于 Metal 的 Core Image 内核
WWDC20
为 Apple 芯片 Mac 优化 Metal 性能 45:22
为 Apple 芯片 Mac 优化 Metal 性能
WWDC20
游戏控制器的进展 24:59
游戏控制器的进展
WWDC20
调试 Metal 中的图形处理器端错误 20:56
调试 Metal 中的图形处理器端错误
WWDC20
通过 AV Foundation 和 Video Toolbox 解码 ProRes 23:40
通过 AV Foundation 和 Video Toolbox 解码 ProRes
WWDC20
使用 Xcode 12 深入了解
你的 Metal 技术 app 14:17
使用 Xcode 12 深入了解 你的 Metal 技术 app
WWDC20
使用图形处理器计数器优化 Metal app 和游戏 32:50
使用图形处理器计数器优化 Metal app 和游戏
WWDC20
AR Toolkit 主题的演讲 28:18
AR Toolkit 主题的演讲
WWDC20
了解 Metal 函数指针 20:31
了解 Metal 函数指针
WWDC20
使用 ReplayKit 在 Mac 上捕捉并串流 app 23:58
使用 ReplayKit 在 Mac 上捕捉并串流 app
WWDC20
使用Metal技术
驾驭Apple图形处理器 24:23
使用Metal技术 驾驭Apple图形处理器
WWDC20
使用 AR Quick Look
进行线上购物 18:38
使用 AR Quick Look 进行线上购物
WWDC20
轻点进入 Game Center: 排行榜、成就,以及多人游戏 24:54
轻点进入 Game Center: 排行榜、成就,以及多人游戏
WWDC20
支持性能密集型 App 和游戏 5:42
支持性能密集型 App 和游戏
WWDC20
轻点进入 Game Center:仪表盘、接入点和个人资料 23:32
轻点进入 Game Center:仪表盘、接入点和个人资料
WWDC20
USD 的新功能 24:41
USD 的新功能
WWDC20
探索 Core Image 纠错技术 7:16
探索 Core Image 纠错技术
WWDC20
为 iPad 引入键盘和鼠标游戏 14:04
为 iPad 引入键盘和鼠标游戏
WWDC20
优化  Core Image 视频 app 工作流 8:37
优化 Core Image 视频 app 工作流
WWDC20
让你的 Metal app 在
Apple 芯片的 Mac 上运行 33:52
让你的 Metal app 在 Apple 芯片的 Mac 上运行
WWDC20
探索 ARKit 4 27:38
探索 ARKit 4
WWDC20
用 Metal Performance Shaders 图形
构建自定义 ML 模型 39:35
用 Metal Performance Shaders 图形 构建自定义 ML 模型
WWDC20
RealityKit 和 Reality Composer 简介 37:13
RealityKit 和 Reality Composer 简介
WWDC19
通过 Core Haptics 扩展感知体验 56:04
通过 Core Haptics 扩展感知体验
WWDC19
利用 Metal 进行现代化渲染 55:28
利用 Metal 进行现代化渲染
WWDC19
获奖 App 和游戏的设计 46:43
获奖 App 和游戏的设计
WWDC19
将真人带入到 AR 39:26
将真人带入到 AR
WWDC19
ARKit 3 简介 51:27
ARKit 3 简介
WWDC19
AR Quick Look 改进 43:57
AR Quick Look 改进
WWDC19
利用 Reality Composer 打造 AR 体验 59:05
利用 Reality Composer 打造 AR 体验
WWDC19
利用 RealityKit 构建 App 39:47
利用 RealityKit 构建 App
WWDC19
在 Xcode 11 中进行调试 37:09
在 Xcode 11 中进行调试
WWDC19
打造 AR 协作体验 35:17
打造 AR 协作体验
WWDC19
将 OpenGL App 迁移到 Metal 57:13
将 OpenGL App 迁移到 Metal
WWDC19
充分利用模拟器 43:06
充分利用模拟器
WWDC19
Metal 助力机器学习 41:25
Metal 助力机器学习
WWDC19
Game Center 玩家标识符 10:18
Game Center 玩家标识符
WWDC19
打造优化的 Metal App 和游戏 49:24
打造优化的 Metal App 和游戏
WWDC19
支持新的游戏控制器 17:00
支持新的游戏控制器
WWDC19
Metal 助力专业 App 58:56
Metal 助力专业 App
WWDC19
使用 USD 31:55
使用 USD
WWDC19
Metal 助力光线追踪 58:38
Metal 助力光线追踪
WWDC19
Metal 着色器调试和剖析 38:13
Metal 着色器调试和剖析
WWDC18
Metal Game Performance Optimization 33:35
Metal Game Performance Optimization
WWDC18
Display P3 入门 10:06
Display P3 入门
WWDC17
优秀游戏的设计技巧 13:53
优秀游戏的设计技巧
WWDC17
高效图像文件格式 29:05
高效图像文件格式
WWDC17
SceneKit:新功能 53:52
SceneKit:新功能
WWDC17
Swift Playgrounds 中的 SceneKit 40:09
Swift Playgrounds 中的 SceneKit
WWDC17
利用 SpriteKit 在 2D 基础上更进一步 32:17
利用 SpriteKit 在 2D 基础上更进一步
WWDC17
Metal 着色器高级优化 41:15
Metal 着色器高级优化
WWDC16
Core Motion 新功能 39:48
Core Motion 新功能
WWDC15
通过 Model I/O 管理 3D 素材资源 42:46
通过 Model I/O 管理 3D 素材资源
WWDC15
Ingredients of Great Games 56:33
Ingredients of Great Games
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Working with Metal: Advanced 53:18
Working with Metal: Advanced
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Working with Metal: Overview 46:23
Working with Metal: Overview
WWDC14
Working with Metal: Fundamentals 53:43
Working with Metal: Fundamentals
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